El partido
Los
partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos
veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el
caso de que la pelota, tras realizar un saque correcto, dé en el campo del
jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo
contrario, se tendrá que repetir el saque tantas veces como sea necesario.
Si
cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo
excepto la raqueta, será punto para el contrario.
En
los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear
alternativamente a la pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque
se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia
el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la
línea central como válido.
Duración del juego
El
juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando
por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirán
jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta
que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3,
5 ó 7 sets dependiendo de la competición. En individual se sacará para
cualquier lado de la mesa.
El servicio
El
servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmóvil
sobre la palma de la mano (no sobre los dedos), con la mano abierta, elevarla
verticalmente al menos 16 cm .
y golpearla por detrás y por encima del nivel de la superficie de juego. La
pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y una vez en el campo del
que recibe. Solo hay que cumplir eso, por lo demás, el saque es válido. Si la
pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, el
error es llamado net y el saque se repite (no hay límite en el número de
veces). Se le podrá dar efecto a la pelota en el saque.
Características
generales
La mesa
Las
medidas reglamentarias de la mesa son:
-
Longitud: 2,74 m ..
-
Ancho: 1,525 m ..
-
Altura: 0,76 m ..
-
Altura de la red: 15,25 cm ..
-
Grosor de la mesa: 22 mm .
(como mínimo para competiciones oficiales de la ITTF).
-
Puede ser cualquier tipo de madera preferiblemente M.D.F. (Medium Density
Fiberboard).
La
superficie de juego será de color oscuro (generalmente azul), uniforme y mate,
con una línea de 2 cm .
de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La línea central o divisoria
mide 3 mm .
de ancho.
La pelota
La pelota es esférica y tiene un
diámetro de 40 mm .,
y un peso de 2,7 g .
Será de celuloide o de un material
plástico similar, blanca, amarilla o naranja. Hasta hace unos años
(aproximadamente año 2001), el diámetro de la pelota era 38
mm ., pero fue aumentado a 40 mm . con la finalidad de
conseguir puntos más largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión.
Tipos
Las
pelotas de tenis de mesa se clasifican de acuerdo con su calidad. Las hay de
cuatro tipos; cuantas más estrellas tiene la clasificación, mayor es la calidad
de la pelota:
- Simple: sin estrellas y sencillas.
- Una estrella: de calidad inferior.
- Dos estrellas: de calidad intermedia.
- Tres estrellas: de alta calidad, para uso profesional.
Colores y autorización oficial
La ITTF autoriza pelotas con los
siguientes colores:
- Naranja.
- Blanco.
Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente,
dependiendo del fabricante. La ITTF reconoce 59 marcas autorizadas como
fabricantes de calidad de pelotas con 3 estrellas.
La
raqueta
Para
golpear la pelota se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamaño, forma o peso,
compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta (paleta) debe
ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener
defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.
Gomas,
diferentes tipos
-
Lisas:
Que
poseen a su vez diferentes modalidades de goma según el tipo de juego deseado
pasando del tipo agresivas (para los jugadores que desean la velocidad y el
ataque) a las antitop (gomas sin la adhesividad que poseen las anteriores y con
vistas para jugadores de perfil netamente defensivo).
-
Pico corto:
Son
usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta
distancia.
-
Pico largo:
Estas
gomas son usadas por jugadores defensivos.
Maneras
de agarrar la raqueta
La
raqueta puede ser agarrada principalmente de dos formas:
-
Tipo europeo (también llamada clásica) que permite utilizar las dos caras de la
raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés. La mayoría
de los jugadores practican este estilo.
-
Tipo asiático o penholder (lapicero), que da
origen a las variaciones; japonesa (sólo se utiliza la parte delantera, o
derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revés para dar mayor
apoyo), un buen ejemplo de este estilo japonés es Ryu Seung Min; o el lapicero
chino mariposa (utilizando la parte delantera, o derecho, y el revés, del madero
para golpear), por ejemplo Wang Hao o Ma lin practican este estilo.
Vestimenta
La
vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo,
azul o blanco), un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el
movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego
no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita. No
está permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego.
Condiciones de juego
-
El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m . de largo, 7 m . de ancho y 75,743 cm . de alto.
-
El área de juego deberá estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm . de altura, todas del
mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los
espectadores.
-
En competiciones por el título mundial u olímpico la intensidad luminosa,
medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida
sobre el total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el
resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como
mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y,
como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.
-
Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser
el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser
mayor que el mínimo en el área de juego.
-
La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m . por encima del suelo.
-
El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz
brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras
aberturas.
-
El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo,
y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en
competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o
de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.
Vocabulario
- Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de
rotación que el jugador puede impartir a la pelota con la raqueta. La rotación
afecta al trayecto de la pelota por el efecto Magnus.
El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o más abajo y levantando
la pelota desde ese punto dándole un gran efecto; el golpe debe terminar casi
en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. En el juego alemán se practica
con menos efecto. La ventaja de este golpe radica en que su técnica aumenta la
velocidad de la pelota en el bote y el contrario notará cómo la pelota tiende a
írsele hacia arriba.
- Splash: efecto que consiste en hacer que la pelota toque el
lado del adversario regrese a nuestro lado y otra vez vaya al lado del
adversario.
-
Existe el topspin de derecha y del revés. Es el golpe más utilizado en tenis de
mesa y es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de
juego. El backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer
con gomas de picos o lisas defensivas o antitopspin. También se le llama
"cortar". El sidespin es el topspin pero con efecto lateral. El
loopspin es parecido al topspin pero se golpea a la pelota en la zona superior,
lo cual provoca que la pelota descienda rápidamente y genere poco rebote.
- Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la
pelota cuando ésta bota muy cerca de la red. La técnica consiste en estirar el
brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de
muñeca para que ésta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse
muy rápidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota después de que
ésta haya botado.
-
Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmóvil para bloquear una pelota ganadora.
Para entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace topspin y el otro
bloquea.
-
Red: servicio invalidado en la que la pelota toca el área contraria habiendo
tocado la red.
- Loop: efecto que se le da a la pelota después de ser
cortada para poder hacer un Topspin o un movimiento franco cuando se le
devuelva la pelota.
No hay comentarios:
Publicar un comentario